フィーチャの定義は、Brepよりはるかにあいまいです。
形状特徴ということになっていますが、特徴の認識はピンからキリまであります。もっとも簡単なフィーチャですと、無垢の直方体の生成や、円柱の押し出し、貫通穴の生成など幾何要素に近いレベルのものがあります。
一方、複数稜線(エッジ)に対する一括フィレット(ラウンド)作成、ぼかし面生成などは加工に近いレベルのものです。さらに、ボルトや、ボルトに対する座繰り穴、タップ穴といった形状特徴(部品や加工単位)をユーザ定義フィーチャとするものもあります。
多くのCADでスケッチャーという機能があります。フリーハンドで凡その形状を描いておいて、寸法や角度などの拘束条件を付加して最終形状を決定します。スケッチャーで描いた(例えば断面)形状がフィーチャの入力パラメータになります。
フィーチャの変換は、CADごとの方言が強すぎて極めて困難だと考えます。CADベンダー毎に、他社にない工夫を凝らしたフィーチャを提供しようとします。フィーチャの種類は、発散することはあっても共通の仕様に収束していくことは難しいと予想します。
現実的な変換手法としては、送り側CADのフィーチャ情報を、「中立的なコマンドの時系列」に翻訳します。このコマンド列を受け側CADのフィーチャ作成コマンドに対応させていくことになるでしょう。
フィーチャ作成の入力パラメータとして、スケッチャーからの図形情報のほか、途中までできた形状のピック操作(特定の幾何要素の指定)などが伴うと、それらを中立コマンド列に反映させるのが大変になりそうです。
形状の作成が、フィーチャを単位として「時系列」に分解できるものは変換できるかもしれません。寸法拘束(ドリブン)など、いろいろな拘束条件を 「連立」させてモデル形状を決定するようなケースではお手上げです。あまりに特定のCADに特化しており、共有に値するモデル表現か疑問です。
7.属性の変換 >>
<< 5.位相と幾何の調和